SHARE

Ilustrasi | Istimewa

Melalui Pendekar VR, setidaknya rintisan tersebut dapat meningkatkan Indeks Literasi Digital Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) di kemudian hari. Dalam arti itulah, teknologi berfungsi menjadi pengakselerasi dalam menghadapi segala keterbatasan yang ada. Salah satunya adalah keterbatasan anggaran teknologi pendidikan di konteks Indonesia. Faktor kedua tersebut menunjukkan bahwa teknologi imersif sangatlah mungkin menjangkau akses yang selama ini menjadi problem primer dalam pendidikan. Teknologi imersif yang SHINTA VR kontribusikan selama ini telah memperlihatkan bahwa Virtual Reality dapat mengatasi masalah pemborosan anggaran pengadaan sarana dan infrastruktur pendidikan sementara.

Dalam kapasitas itulah, teknologi imersif dapat menjawab tantangan literasi digital yang sebenarnya. Jika pembangunan sarana dan infrastruktur fisik memakan biaya luar biasa, maka teknologi imersif dapat menjadi alternatif penghematan program pemerintah ini. Teknologi imersif, dengan kata lain, adalah solusi yang paling jitu untuk menjangkau sasaran dan target yang ingin dicapai melalui kerjasama antara Kemendikbud Ristek dan MilleaLab.

Sasaran, Target, Luaran Program Literasi Digital

Sejumlah wilayah yang menjadi target sasaran dalam program kerja sama Kemendikbudristek dengan MilleaLab adalah daerah-daerah dengan Indeks Literasi Digital dan Numerasi di bawah rata-rata Indeks Nasional sesuai data Direktur Jenderal Aplikasi Informatika Kominfo dan Badan Standar Kurikulum dan Asesmen Pendidikan Kemendikbudristek. Pembagian sasaran wilayah menjadi 3 bagian, yakni Wilayah Barat, Wilayah Tengah, dan Wilayah Timur dengan total cakupan wilayah yang terdiri dari 12 Provinsi dan 30 Kabupaten/Kota.
 

Halaman :